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游戲軟件開發:五子棋游戲開發

來源:未知 2020-07-10 13:07

摘要:

  當今社會經濟高速發展,社會市場競爭激烈,現代社會進入了競爭的時代。人們更加關注高品質的生活及現代化的生活方式。休閑、娛樂既可緩解學習、工作壓力,也一種時尚生活的方

  游戲軟件開發:五子棋游戲開發

  摘要:當今社會經濟高速發展,社會市場競爭激烈,現代社會進入了競爭的時代。人們更加關注高品質的生活及現代化的生活方式。休閑、娛樂既可緩解學習、工作壓力,也一種時尚生活的方式,特別是益智性游戲越來越受到人們的關注。棋類項目作為一種智力型娛樂項目,在休閑、娛樂的同時也起到益智健心的作用。特別是五子棋作為益智游戲之一,也深受人們的追捧,因而對五子棋游戲的開發也受到人們的關注。

  隨著互聯網技術的快速發展,越來越多的現實版游戲被搬到計算機里,供大家娛樂,這些棋類游戲也不例外,五子棋、象棋、圍棋,人們將人工智能成果更為廣泛地應用到該領域,使得計算機在這些領域中戰勝較多的玩家。而當前五子棋程序發展也非常快,從最初的雙人發展到人機,然后到現在的網絡對戰,也越來越受到人們的關注與喜愛。

  針對人機對戰和玩家之間聯網對戰,本文使用Java開發該游戲內容,使用Socket編程應用建立網絡連接部分,多線程處理數據,建立起服務器與客來處理服務器端與客戶端之間的數據傳輸,通信問題,使得客戶端與服務器之間能夠同步進行處理。

  該游戲開發的目的是方便人們休閑、娛樂,可以隨時在電腦中下棋,也能聯機對戰。在系統學習Java語言后,充分利用Java各種技術編制一些小程序,同時也逐步認識開發游戲的技術要領和流程步驟。編寫該軟件的過程中也可深入了解面向對象的概念,也體會到利用面向對象處理一些問題的優勢,同時也加深對多線程、流套接字等高級技術的理解。

  關鍵詞:Java ;Socket編程; 五子棋游戲

  第一章 緒論

  1.1課題背景

  當今社會經濟高速發展,社會市場競爭激烈,現代軟件開發論文社會進入了競爭的時代。人們更加關注高品質的生活及現代化的生活方式。休閑、娛樂既可緩解學習、工作壓力,也一種時尚生活的方式,特別是益智性游戲越來越受到人們的關注。棋類項目作為一種智力型娛樂項目,在休閑、娛樂的同時也起到益智健心的作用。五子棋作為益智游戲之一,也深受人們的追捧,特別地,五子棋游戲從整體入手、分析,充分利用各種“資源”方能戰勝對方,對培養全局意識及邏輯思維方式,具有良好的指導作用。因而對五子棋游戲的開發也受到人們的關注。

  1.2課題意義

  在四年大學生涯中,學校到較多計算機的專業知識,綜合利用這些專業知識應用到實際生活實踐中,也是學以致用的過程。同時計算機論文五子棋游戲的開發,在娛樂、休閑的同時還能開發智力,特別是針對青年用戶,能更好地鍛煉其思維能力。長遠來講,對青少年的教育有一定的幫助作用。

  通過充分利用大學所學知識,設計一款五子棋游戲,既能將所學知識溫故而知新,同時也是驗證學習成果的過程,在此過程中,能遇到問題,分析問題、解決問題,提升自身的專業能力的同時也能提高自身解決問題的能力。五子棋游戲同時也能更好地提高人的判斷能力、整體思維能力,故該項游戲的開發成果也的確能更好地滿足人們的需求。

  1.3論文架構

  本文共由六部分組成,共計分為五個章節。

  第一章:緒論

  第二章:五子棋游戲程序的相關介紹

  第三章:五子棋游戲程序分析和設計

  第四章:五子棋游戲具體實現情況

  第五章:總結與展望

  第六章:致謝

  第二章 五子棋游戲程序相關介紹

  2.1五子棋游戲的基本功能

  (1)五子棋棋盤:15(行)*15(列)

  (2)五子棋需要在棋盤的(行與列)交點上落子,主要是通過鼠標點擊的方式予以落子。

  (3)五子棋游戲設置判斷勝負對話框說明游戲勝負結局。

  (4)五子棋游戲中針對游戲規則設置提示、(黑/白)兩方落子順序提示。

  (5)五子棋游戲中設置悔棋、認輸、重玩功能。

  (6)五子棋游戲中設置時間功能,對落子時間也進行規定。

  2.2五子棋游戲開發運行環境

操作系統

程序語言

中心處理器

開發工具

Windows 7

Java

Myeclipse10

IntelCore i5-3230M,2.6GHZ

  2.3五子棋游戲的開發工具

  2.3.1 Java簡介

  Java的語言特點如下表所示:

面向對象

面向對象的系統中,類是數據和操作數據的方法的集合,同時也組織著Java程序。同時Java包含一個類的擴展集合,組成各種程序包。

簡單性

Java無結構,不需要指針,可自動無用單元收集,針對對象的引用及間接引用都可自動處理。對比C++多繼承及操作過載特征,Java免去了預處理程序。

分布性

Java可支持各種層次的網絡連接,為分布式語言,其程序只編寫一次,即可到處運行。

解釋與編譯性

對比傳統的開發過程,Java支持快速原型的同時容易實驗,可快速開發程序,Java編譯生成byte-code,可有效地將程序傳遞至其他平臺。

穩健性

Java是強類型語言,可消除一些編程錯誤,極為可靠且可進行異常處理。

安全性

Java預防惡意代碼入侵的主要方式為Java的存儲分配模型

動態性

Java是一個動態的語言,其可適應環境的變化。

多線索性

Java是一個多線索語言,能處理不同的任務,使具有線索的程序設計比較容易。

高性能性

Java是一個先編譯后解釋的語言,可實現全編譯,即在運行時可將byte-code翻譯成CPU的代碼。

可移植性

Java可移植新的硬件平臺和操作系統

 

 

  Java的工作原理

  主要由4個方面組成:Java編程語言、虛擬機、應用程序接口、類文件格式

  2.3.2 MyEclipse10開發環境簡介

  (Eclipse、MyEclipse)集合開發環境在Java源文件中定義不同的類,訪問資源系統的方式主要通過調用這些類,并將源文件生成一種二進制的中間碼,儲存在類文件中,通過操作、運行平臺環境對應的虛擬機運行類文件,同時執行編譯產生的byte-code,調用類文件中實現的方法滿足程序的Java API調用。

  在Java基礎上擴展的開發平臺MyEclipse10。MyEclipse10與Java自帶的AWT和Swing組件較為相似,其用戶界面使用GUI中間層Jface,簡化了基于SWT的應用程序的構建。框架平臺MyEclipse10有眾多插件的支持,因此相較于其他軟件具有較強的靈活性.除了被當做Java IDE使用,其還包括插件的開放環境(Plug-in Development Environment,PDE)。

  MyEclipse10由3個項目組成:MyEclipse10工具項目、MyEclipse10項目、MyEclipse10技術項目,其主要由4個部分組成:

JDT

支持Java開發

CDT

支持C開發

PDE

支持插件開發

MyEclipse Platform

開放、可擴展的IDE,為通用開發平臺。允許工具建造者獨立開發與其他人工具無縫集成的工具從無須分辨一個工具功能在哪里開始,另外一個工具功能在哪里結束。

  Rich Client Platform(RCP)是MyEclipse 10的基礎。Rich Client Platform包含的組件如下:

核心平臺

可啟動MyEclipse 10并運行插件

SWT

可移植構件工具包

Jface

文本處理、緩沖、編輯器

OSGi

標準集束框架

Workbench-MyEcpse 10工作臺

Workbench主要包含如下內容:views、editor、perspectives、wizards

  MyEcpse 10的設計思想為一切都是插件,所有功能的實現都是以插件的形式附件在MyEcpse 10的核心。

  第三章 五子棋程序分析與設計

  3.1五子棋的游戲程序

  五子棋游戲程序如下圖所示:通過圖形,我們也可看出該程序的主要模塊在于下棋、restart重啟棋局、認輸、輸贏的判定、聯網五子棋游戲、游戲等級的選擇。


  3.2五子棋游戲各個模塊說明

 

15(行)*15(列)棋盤

行、列的距離相同,棋盤布置和圍棋相同,棋盤上面有五個星,中間存在天元點。

落子規則

通過鼠標點擊相應位置予以落子(交點上),選取距鼠標取點較近的左上交點來繪制中心點。

下棋規則

(黑/白)兩方交替、輪流落子(即為互斥事件);落子位置不同。

輸贏判定

五個相同顏色五子棋子連線(橫、豎或斜方向)后,判定為贏

提示信息

在五子棋游戲界面中設置游戲提示信息,一方下完后,提示另一方交替、輪流落子

重玩、認輸、退出功能

玩家可重玩五子棋游戲(將棋盤內容清空,恢復初始狀態);在輸贏判斷功能基礎上添加認輸功能;退出即可正常關閉窗口,3種功能可供玩家選擇。

游戲難度選擇

玩家與電腦下五子棋時,可根據自身相應的水平選擇游戲難度,簡單、中等、困難。

聯機對戰功能

該功能主要是針對2方玩家,在局域網內聯機對戰。

  3.3五子棋游戲開發中使用到的Java軟件包、類及方法

  在使用Java時,應用一些軟件包,如下:

  Java.Swing.JFrame//Java.Swing軟件包提供一組(Java語言)組件。Java.awt.Frame的擴展——JFrame類(創建窗體的Swing類,可設置窗口,也可設置位置、大小等)版本優點為:增加了JFC/Swing組件架構的支持。

  Java.awt// Java.awt軟件包包含用于繪制圖形圖像和界面的類。

  Java.awt.Toolkit// Toolkit,Toolkit為抽象超類,各種組件綁定到特定本機工具包的功能主要通過Toolkit的子類實現。

  取得電腦顯示屏的寬度和高度:

  Toolkit.geiDefaultToolkit().getScreenSize().width;

  Toolkit.geiDefaultToolkit().getScreenSize().height;

  獲取默認工具包:geiDefaultToolkit()

  Javax.swing.JoptionPane// JoptionPane其作用主要是彈出對話框,以便提示客戶操作。

  Java.awt.event.Mouse Listener// Mouse Listener其作用主要是接受鼠標操作(記錄客戶落子操作)。

  Graphics類,類似于畫筆的功能,其主要是繪制圖文作用,通過repaint()予以調用其功能。

  Java.io.File//該類主要應用在產生中斷、調用文件。Java.io主要功能是提供輸入和輸出,特別是通過序列、文件、數據流系統來予以實現該功能。

  Java.awt.image.BufferedImage// BufferedImage其主要作用是:可訪問圖像緩沖區,BufferedImage主要由ColorModel和Raster組成。BufferedImage其坐標位置(左上角)為原點坐標位置。由此我們也可以看出BufferedImage的任意Raster全部滿足最小值都為0。其作用主要是這是設置棋盤的背景顏色。

 3.4五子棋界面設計

  本文中畫上15行15列的棋盤,棋盤的底色為棕色,將棋盤位置擺放在左邊,然后添加下五子棋的規則信息。

    3.5五子棋算法設計

 

  基本上完成以上算法,五子棋的算法基本完成。

  3.5.1五子棋棋盤設計

  Java的畫圖算法應用到該設計中,15(行)*15(列)

  (1)設置大小(棋盤規格)

  (2)設置顏色(本文中設置顏色為黃色)

  (3)繪制(橫、豎)線條,15條橫線、15條豎線,橫、豎各執行15次數。

  (4)在橫、豎交叉點上繪制天星、天元。

  以上步驟,已完成這整個棋盤的設置。

  五子棋棋盤設計具體流程如下圖所示:

3.5.2棋子設計

  本文中棋子的設計使用的也是Java的畫圖算法,獲取橫、豎交叉點,以交叉點為圓心,以13mm為半徑的圓,分為黑、白(2種)顏色的棋子,黑色棋子用實心圓表示。如何判定當前所落之子和之前所下之子是否相同?相同,系統將自動補一顆6mm(半徑)的紅色圓。說明當前所落之子與之前所下之子相同。詳情如下所示:

3.5.3落子算法設計

  本文中五子棋游戲考慮了單機游戲(玩家與電腦對弈)和聯網游戲(玩家和玩家之間對弈),本文中針對單機游戲(玩家與電腦對弈)的算法進行了設計。

  玩家與電腦的對弈,在本文中設置了3種級別。初級:容易;中級:中等;高級:困難。我們設計一個算法來呈現3種級別,同時供玩家根據自身的水平,選擇不通過的等級,包括以下情況:

  (1)系統會自動運行、計算自身情況:4顆連珠,沒有被阻截、阻擋,第5顆棋子可(橫、豎、斜)正常連線,贏得棋局的情況;

  (2)系統會自動運行、計算自身情況:4顆連珠,沒有被阻截、阻擋,第5顆棋子必須阻截、阻擋連線的情況;

  (3)系統會自動運行、計算自身情況:3顆連珠,沒有被阻截、阻擋,第4顆棋子必須阻截、阻擋情況;

  (4)四三連

  (5)三三連

  五子棋(單機)游戲算法如下:

  在游戲開始時,游戲系統賦予棋子intial value,

  并將該4種符號作為方向對游戲結束的情況進行判定:“\”“∕”“|”“—”

  1、低級:簡單,只能滿足情況如下所示:

  (1)系統會自動運行、計算自身情況:4顆連珠,大于等于1顆棋子尚未被對方棋子阻擋。系統會默認補齊操作。

  (2)系統會自動運行、計算對手情況:4顆連珠,沒有被阻擋,系統會自動阻擋、攔截。

  除此之外的情況并不會予以阻擋、攔截。

  2、中級:中等,滿足情況如下所示:

  (1)系統會自動運行、計算自身情況:4顆連珠,大于等于1顆棋子尚未被對方棋子阻擋。系統會默認補齊操作。

  系統會自動運行、計算對手情況:4顆連珠,沒有被阻擋,系統會自動阻擋、攔截。

  (3)系統會自動運行、計算自身情況:3顆連珠,沒有被阻擋,系統會默認補充到第4顆棋子,然后循環(1)予以執行。

  (4)系統自動運行、計算對手情況:3顆連珠,沒有被阻擋,系統會自動阻擋、攔截。只有在四三連或者三三連時才不進行阻擋、攔截。

  3、高級:困難,滿足情況如下所示:

  (1)系統會自動運行、計算自身情況:4顆連珠,大于等于1顆棋子尚未被對方棋子阻擋。系統會默認補齊操作。

  系統會自動運行、計算對手情況:4顆連珠,沒有被阻擋,系統會自動阻擋、攔截。

  (3)系統會自動運行、計算自身情況:3顆連珠,沒有被阻擋,系統會默認補充到第4顆棋子,然后循環(1)予以執行。

  (4)系統自動運行、計算對手情況:3顆連珠,沒有被阻擋,系統會自動阻擋、攔截。

  (5)系統自動運行、計算,即將在四三連發生的情況時,系統將自動補充棋子。

  (6系統自動運行、計算,即將在三三連發生的情況時,系統將自動補充棋子。

  (7)系統自動運行、計算,對手即將或者實現四三連的情況時,系統根據先后等級阻擋、攔截任一的一個方向。

  (8)系統自動運行、計算,對手即將或者實現三三連的情況時,系統根據先后等級阻擋、攔截任一的一個方向。

  3.5.4判斷輸贏規則

  眾所周知,五子棋勝負確定是需要連續相同顏色的棋子連線(橫、豎、斜),最先連線一方贏得棋局。規則如下所示:

根據五子棋的游戲規則:任一一方最先連線(橫、豎、斜)連續相同顏色的棋子,則該方贏得棋局,也正是因此,判斷勝負需系統自動查詢連續相同的棋子。

  (1)橫向查找:連續相同顏色的5顆棋子連線。如果查詢到則贏得棋局,如果沒有查詢到則到步驟(2)

  (2)豎向查找:步驟同(1),如果查詢到則贏得棋局,如果沒有查詢到則到步驟(3)

  (3)斜向查找:步驟同(1)或者(2),如果查詢到則贏得棋局,如果沒有查詢到則查詢是否尚有可下的棋盤點位,如果查詢到則證明該判斷失敗,如果沒有查詢到則為平局。

  3.6網絡五子棋算法設計

  Socket網絡編程實現了網絡五子棋。其編程流程如下:

 我們可利用以上原理將其應用到網絡五子棋中,網絡五子棋的通信原理圖如下所示:


 

 

 

通過以上流程,我們可以看出網絡五子棋網絡通信的原理,也正是循環此流程的執行、操作,我們實現了網絡對戰通信。

  第四章 五子棋游戲的具體實現

  4.1基礎工具

  利用Myclipse建立工程,工程名稱為FIR。然后在FIR中建立goumoku的包,再在goumoku的包內建立MainFrame的類,繼承Javax.swing.Jframe這個類,使用MouseListener設置監聽接口,主要作用為進行鼠標監聽。

  準備一個算法類Qipan,三種算法進行對比,主要有簡單、中等、復雜難易程度等級。玩家可以根據自身的水平來選擇游戲等級,其中也包含:輸贏的判斷、下子判斷、棋盤設計等功能。

  最后準備建立客戶服務端及服務器端,從而實現網絡編程。

通過上圖,我們可以看到棋盤的主界面,棋盤的底色為黃色,游戲方可選擇聯網(玩家與玩家對決),也可單機(玩家和電腦對決)。該五子棋游戲設置了難易程度,游戲方可根據自身的水平來選擇游戲的難易程度。低級:簡單,中級:中等,高級:困難。

  當游戲方選擇聯網(玩家與玩家對決)時,系統會自動掃描IP(局域網),當同時有相應IP運行此程序時,可自動進行連接、匹配,實現該聯網游戲。若搜索不到相應匹配的IP,系統將呈現等待界面。

  實現棋盤的代碼:

4.3下棋算法實現

  通過上圖,可以看到五子棋的下棋界面,但是如何判定落子呢?五子棋游戲根據鼠標點擊的時間來獲得時間源及坐標位置。確定位置后,第一:判定這個位置是否存在五子棋棋子,如果有其他棋子則:該操作無效。如果沒有其他棋子則:最近的(橫豎)交叉點與該坐標位置進行匹配,游戲界面同時也會呈現出下的黑(或者白)子。

  游戲不同的等級,將有不同的算法與之相匹配,不同算法分為以下三種情況:

  低級:簡單,滿足情況如下所示:

  (1)系統會自動運行、計算自身情況:4顆連珠,大于等于1顆棋子尚未被對方棋子阻擋。系統會默認補齊操作。

  (2)系統會自動運行、計算對手情況:4顆連珠,沒有被阻擋,系統會自動阻擋、攔截。

  (3)系統會自動運行、計算自身情況:3顆連珠,沒有被阻擋,系統會默認補充到第4顆棋子,然后循環(1)予以執行。

  中級:中等,滿足情況如下所示:

  (1)系統會自動運行、計算自身情況:4顆連珠,大于等于1顆棋子尚未被對方棋子阻擋。系統會默認補齊操作。

  (2)系統會自動運行、計算對手情況:4顆連珠,沒有被阻擋,系統會自動阻擋、攔截。

  (3)系統會自動運行、計算自身情況:3顆連珠,沒有被阻擋,系統會默認補充到第4顆棋子,然后循環(1)予以執行。

  (4)系統自動運行、計算對手情況:3顆連珠,沒有被阻擋,系統會自動阻擋、攔截。只有在4/3連或者3/3連時才不進行阻擋、攔截。

  3、高級:困難,滿足情況如下所示:

  (1)系統會自動運行、計算自身情況:4顆連珠,大于等于1顆棋子尚未被對方棋子阻擋。系統會默認補齊操作。

  (2)系統會自動運行、計算對手情況:4顆連珠,沒有被阻擋,系統會自動阻擋、攔截。

  (3)系統會自動運行、計算自身情況:3顆連珠,沒有被阻擋,系統會默認補充到第4顆棋子,然后循環(1)予以執行。

  (4)系統自動運行、計算對手情況:3顆連珠,沒有被阻擋,系統會自動阻擋、攔截。

  (5)系統自動運行、計算,即將在四三連發生的情況時間,系統將自動補充棋子。

  (6)系統自動運行、計算,即將在三三連發生的情況時間,系統將自動補充棋子。

  高級別五子棋游戲針對3顆棋以上的棋局,系統都將自動阻擋、攔截。

以上為五子棋游戲落子的判斷原則
4.4勝負判斷

 通過上圖,我們可以看出黑棋獲勝:當五顆同一種顏色的五子棋共線(橫/豎/斜)時,系統默認已有勝負之分,并彈出窗口提示:獲勝方是哪一方。

  系統正常提示勝負后,游戲方可選擇restart重開棋局,同樣能選擇五子棋游戲的難易程度。

  勝負判斷的key code如下圖所示:



  4.5五子棋游戲測試

  (1)游戲軟件測試原因

  游戲已開發出,為什么還要進行測試呢?我們將開發出來的游戲軟件銷售給客戶時,要關注游戲軟件的質量,只有測試,我們才能檢驗出是否能夠更好地滿足客戶的需求,才能檢測出該款游戲軟件是否還存在一定的漏洞,是否和我們預期情況相符合。

  游戲軟件測試的一個重要原因就是驗證程序是否存在錯誤,并找到產生錯誤的原因,從而改善軟件、開發設計過程中的產生的問題。與此同時,也驗證測試的有效性。

  (2)測試準備工作

  主要針對五子棋游戲界面、單機游戲、聯網游戲界面進行測試。

測試項目

五子棋游戲界面測試

測試步驟

  1. 點擊SWING組件(每一個可點擊的項都予以操作、執行)
  2. 測試組件能否正常運行

測試結果

該游戲軟件的界面(可點擊)按鈕可正常運行

測試項目

單機游戲(玩家與電腦對決)測試

測試步驟

  1. 選擇——單機游戲
  2. 選擇——游戲等級
  3. 進行游戲界面后,點擊棋盤、對相應參數予以測試

測試結果

單機游戲可正常運行

測試項目

聯網游戲(玩家與玩家對決)測試

測試步驟

  1. 選擇—聯網游戲,系統自動搜索可匹配的IP
  2. 登陸其他電腦聯網,選擇聯網游戲界面
  3. 測試兩個玩家是否正常進行游戲界面,對決測試
  4. 點擊五子棋游戲棋盤,測試參數數據

測試結果

聯網游戲界面可正常運行

  4.6測試結果

  通過對五子棋游戲的軟、硬件進行測試,我們可以看出,該五子棋游戲的開發、設計基本上符合預期的目標,系統功能基本實現且性能較為穩定,也比較智能化。通過測試系統,也可以看出該款游戲軟件還是比較實用的。

 

       第五章 總結與展望

  本文通過對Java的應用,設計并開發五子棋游戲,在游戲設計過程中充分應用所學習的知識。整個五子棋游戲的開發、設計的過程基本上符合預期的目標,系統功能基本實現且性能較為穩定,也比較智能化,通過測試系統,也證明了五子棋游戲也具有一定的實際應用價值。但設計的比較簡易,未來將學習更多的計算機語言,并將其應用到更多的領域當中。

  參考文獻

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